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10 Statistiken zur virtuellen Realität, die jeder Vermarkter im Jahr 2021 kennen sollte [Infografik]

Obwohl es sich um eine relativ junge Technologie handelt, ist die Einführung der virtuellen Realität in Unternehmen, Organisationen und sogar Regierungen weltweit weit verbreitet, da ihr Potenzial mit jeder neuen Entwicklung klarer wird.



Aber was ist virtuelle Realität, welche Vorteile bietet sie und welche Branchen treiben ihr Wachstum an? Wenn Sie nach Antworten auf diese und weitere Fragen suchen, sind Sie bei uns genau richtig.

In diesem Artikel lernen Sie zehn Virtual-Reality-Statistiken kennen, die Sie im Jahr 2021 kennen müssen. Von Wachstumszahlen bis hin zu Zukunftsprognosen für die Virtual-Reality-Weltwirtschaft sind Sie hier genau richtig.





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Was ist VR?

Bevor wir in die Statistik einsteigen, wollen wir uns sehr schnell mit der virtuellen Realität befassen.

Virtuelle Realität ist so ziemlich wie der Name schon sagt. Es ist eine digital erstellte dreidimensionale Umgebung, die mit fortschrittlicher Computertechnologie erstellt wurde. Es versetzt Benutzer in eine Simulation und ermöglicht ihnen, in eine andere Welt einzutauchen.

Dies geschieht mithilfe spezieller Geräte wie Headsets, Schutzbrillen, Handschuhe und mehr, mit denen Benutzer diese virtuellen Welten und ihre Elemente erkunden und mit ihnen interagieren können.

Lassen Sie uns nun einen Blick darauf werfen, wie beliebt VR geworden ist und welche treibenden Faktoren für sein Wachstum verantwortlich sind.

1. Marktgröße für Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR)

Marktgröße für Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR)

Schauen wir uns zum Auftakt die Marktgröße des Sektors an.

Die neuesten Virtual-Reality-Statistiken zeigen, dass die globale Marktgröße von AR und VR voraussichtlich steigen wird 18,8 Milliarden US-Dollar im Jahr 2020 (Statista, 2019). Dies ist mehr als das Dreifache der Marktgröße von 6,1 Milliarden US-Dollar, die erst 2016 registriert wurde.

Die Prognose für 2020 geht auch von satten 79 Prozent gegenüber dem Vorjahr aus. Dies zeigt, wie beliebt die Technologie in den letzten Jahren geworden ist.

Auch wenn AR- und VR-Geräte noch nicht so gefragt sind wie andere Elektronikgeräte wie Smartphones oder Smartwatches, ist die wachsende Marktgröße ein klares Indiz für ihr Potenzial. Viele Technologieunternehmen wie Microsoft, Intel und Sony haben viel Geld in die Entwicklung und Weiterentwicklung von VR investiert.

Wie wir in der nächsten Statistik sehen werden, wird diese wachsende Beliebtheit von VR wahrscheinlich noch einige Jahre anhalten.

2. Wachstum der virtuellen Realität

Wachstum der virtuellen Realität

In Zukunft deuten alle Anzeichen auf einen Anstieg des Virtual-Reality-Marktes hin.

Zwischen 2020 und 2027 wird die durchschnittliche jährliche Wachstumsrate des Marktes voraussichtlich bei liegen 21,6 Prozent (Grand View Research, 2020). Mit anderen Worten, in diesem Zeitraum von sieben Jahren wird erwartet, dass der VR-Sektor jedes Jahr um durchschnittlich 21,6 Prozent wächst.

Die Integration von VR für den Handel war bei Unternehmen und Organisationen besonders beliebt.

Ein Beispiel hierfür ist IKEAs Initiative „Küchenerfahrung“ Dies ermöglicht es Kunden, das Geschäft über ein VR-Headset zu besuchen, ohne pendeln und physisch anwesend sein zu müssen.

Architekturbüros auf der ganzen Welt beginnen auch, VR für die Präsentation von Ideen einzusetzen. Es bietet ein aufregendes Maß an Praktikabilität, da sie durch die Technologie in der Lage sind, Kunden ein 1: 1-Modell ihres Designs für ein noch intensiveres und visuelleres Erlebnis zur Verfügung zu stellen.

3. Steigende Nachfrage nach AR- und VR-Geräten

Steigende Nachfrage nach AR- und VR-Geräten

Angesichts des Potenzials und der Vorteile der Virtual-Reality-Technologie sollte es nicht überraschen, dass die Nachfrage nach AR- und VR-Headsets in naher Zukunft weiter zunehmen wird.

So wie es steht, 26 Millionen Von diesen Geräten befinden sich derzeit private Verbraucher. Nach neuesten Schätzungen so viele wie 5,5 Millionen Die Einheiten sollen 2020 weiter an Kunden weltweit ausgeliefert werden (Statista, 2020).

Das ist noch nicht alles: Diese Zahl wird sich voraussichtlich nur ein Jahr später auf 11 Millionen verdoppeln und 2025 weiter auf 43,5 Millionen ansteigen. Dies bedeutet eine beeindruckende fast achtfache Steigerung von 2020 bis 2025.

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Analysten schreiben einen Teil des AR- und VR-Booms im Jahr 2020 der Coronavirus-Pandemie zu, die die Welt in einen Sperrzustand versetzte und die Schließung von Büros und die Arbeit von Mitarbeitern von zu Hause aus zwang.

Da der Kontakt vom Rest der Welt abgeschnitten ist, setzen viele Unternehmen Virtual-Reality-Technologie für Fernunterricht, Besprechungen und sogar zur Bereitstellung ein Kundendienst .

4. Fakten zur virtuellen Realität: Popularität steigt

Fakten zur virtuellen Realität: Popularität steigt

Der US-Markt ist keine Ausnahme von diesem weltweiten Wachstum der virtuellen Realität.

Fast eins im Fünf (19 Prozent) der US-Verbraucher haben VR im Jahr 2020 verwendet - ein Anstieg um drei Prozentpunkte gegenüber 16 Prozent im Jahr 2019 (AR Insider, 2020). Die meisten Benutzer sind auch mit der Erfahrung zufrieden. 55 Prozent von ihnen geben an, entweder extrem oder mäßig zufrieden zu sein.

Da Inhalte die wiederholte Verwendung fördern, was einer der größten Erfolgsfaktoren ist, sind dies gute Nachrichten für den VR-Markt.

Es ist jedoch nicht alles in Ordnung und gut. Die Barriere für die Verwendung von VR ist immer noch besonders schwierig zu überwinden. Verbraucher, die die Technologie nicht nutzen, sagen, dass sie einfach nicht daran interessiert sind, sie auszuprobieren oder zu entdecken, was sich für VR-Entwickler als Herausforderung erweisen wird.

5. Nutzung der virtuellen Realität in den USA

Nutzung der virtuellen Realität in den USA

Da immer mehr Menschen in den USA VR-Sets kaufen, ist mit einer zunehmenden Nutzung zu rechnen.

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Die neuesten Virtual-Reality-Statistiken zeigen dies 52,1 Millionen Menschen in den USA werden die Technologie im Jahr 2020 mindestens einmal im Monat einsetzen (eMarketer, 2020).

Dies entspricht einer Steigerung von 20,9 Prozent gegenüber 43,1 Millionen im Jahr 2019. Es wird auch erwartet, dass immer mehr US-Bürger VR häufiger einsetzen.

Diese Zahl wird voraussichtlich auf 20,4 Millionen im Jahr 2021 und weiter auf 60,8 Millionen im Jahr 2022 steigen. Wenn die Prognosen zutreffen, bedeutet dies, dass in dem Vierjahreszeitraum von 2018 bis 2022 die Anzahl der Personen, die VR jeden Monat verwenden, gestiegen ist 75,7 Prozent.

6. Virtuelle Realität: Zukunftsprognosen zu Wirtschaft und Beschäftigung

Virtuelle Realität: Zukunftsprognosen zu Wirtschaft und Beschäftigung

Experten erwarten auch, dass die virtuelle Realität wirtschaftliche Vorteile bringt.

Eine aktuelle Analyse des führenden Beratungsunternehmens PricewaterhouseCoopers geht davon aus, dass die Technologie bis Ende dieses Jahrzehnts in der Lage ist, der Weltwirtschaft rund 1,83 Milliarden US-Dollar zuzuführen.

Der Bericht sagt auch voraus, dass VR zu einer wachsenden Anzahl von Beschäftigungsmöglichkeiten führen wird.

Derzeit gibt es weltweit weniger als eine halbe Million Arbeitsplätze, die von VR und / oder AR betroffen sind. Dies alles wird sich in diesem Jahrzehnt ändern, mit so vielen wie 23 Millionen Jobs, bei denen AR und VR bis 2030 auf die eine oder andere Weise für Schulungs-, Besprechungs- und Kundendienstzwecke verwendet werden sollen (PwC, 2019).

Größere Volkswirtschaften, darunter die USA, Großbritannien, Deutschland und China, werden voraussichtlich am stärksten betroffen sein.

7. Sektoren, die das Wachstum der virtuellen Realität vorantreiben

Sektoren, die das Wachstum der virtuellen Realität vorantreiben

Dies wirft dann die Frage auf: Was sind einige der Haupttreiber für solch ein beeindruckendes Wachstum?

Zu den Sektoren, in denen VR weit verbreitet ist und deren Nachfrage gestiegen ist, gehören Spiele und Unterhaltung (Grand View Research, 2019).

Mit nicht viel anderem als einem Headset, das zum Spielen eines VR-Spiels benötigt wird, ist es für Gamer einfach und bequem, das Gerät einfach einzuschalten, zu starten und in eine völlig andere Welt entführt zu werden.

soziale Klasse als Marketinginstrument:

Unterhaltungsunternehmen waren ebenfalls bestrebt, die Technologie zu implementieren. Dazu gehören die Verwendung von VR-Hologrammen bei Fahrten in Themenparks im Londoner Thorpe Park sowie die Einführung von Mario Kart VR durch eine Videospielentwicklungsfirma.

VR ist auch im Bildungssektor besonders beliebt, wozu auch die Ausbildung von Ärzten und Flugzeugpiloten gehört. Aufgrund der Art solcher Jobs und der hohen Fehlerkosten ist die durch die virtuelle Realität zugelassene Simulation eine praktische Lösung, da sie das Üben in einer sicheren Umgebung ermöglicht.

8. Wachstum der virtuellen Realität im Spielemarkt

Wachstum der virtuellen Realität im Spielemarkt

Angesichts der Vorteile von VR im Gaming sollte es keine Überraschung sein, dass immer mehr Gaming-Unternehmen die Technologie einsetzen werden, wenn die Nachfrage danach steigt.

Tatsächlich wird erwartet, dass die globale virtuelle Realität auf dem Spielemarkt in den nächsten Jahren schnell wächst.

Laut den neuesten Virtual-Reality-Statistiken wird die Marktgröße bis 2027 voraussichtlich erreicht 92,31 Milliarden US-Dollar Dies entspricht einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 30,2 Prozent im Siebenjahreszeitraum zwischen 2020 und 2027 (Grand View Research, 2020).

Der größte Treiber dafür wird voraussichtlich von den Millennials kommen, deren Nachfrage nach technisch fortschrittlichen Spielen die Spieleentwickler dazu veranlassen wird, sich mehr auf VR zu verlassen, um den steigenden Standards gerecht zu werden.

9. VR-Investitionen nach Ländern

VR-Investitionen nach Ländern

Obwohl VR-Investitionen aus einer Vielzahl von Ländern weltweit erwartet werden, gibt es einige wenige, die das Rudel anführen werden.

Der asiatische Riese China steht mit einer Ausgabenprognose von ganz oben auf dieser Liste 5,8 Milliarden US-Dollar über die Technologie im Jahr 2020 (Statista, 2019). Dies ist eine erhebliche Menge. Tatsächlich macht die Ausgabenprognose 30,8 Prozent des Gesamtbetrags (18,8 Milliarden US-Dollar) aus, der voraussichtlich weltweit für VR ausgegeben wird.

Die USA sind der zweitgrößte Investor und werden voraussichtlich 5,1 Milliarden US-Dollar für Virtual-Reality-Technologie ausgeben. Zusammen werden die USA und China für 58 Prozent der weltweiten Investitionen in VR verantwortlich sein.

Es folgen der gesamte westeuropäische Block mit 3,3 Mrd. USD und Japan mit 1,8 Mrd. USD.

10. Hauptakteure im Virtual Reality-Markt

Hauptakteure im Virtual Reality-Markt

Da VR noch eine relativ neue Technologie ist, gibt es auf dem aktuellen Markt nur eine Handvoll Hauptakteure.

Diese Hauptakteure sind Sony, Samsung Electronics, Google, Microsoft, HTC, Oculus (im Besitz von Facebook), Eon Reality und einige andere (MarketsandMarkets, 2020).

Ein kurzer Blick auf die beste VR-Headsets im Jahr 2020 von verschiedenen Bewertungsseiten zeigt, dass diese Marken die Liste mit ihren Produkten dominieren.

Sie können jedoch davon ausgehen, dass große Namen sehr bald das Spielfeld betreten werden. Das führende Technologieunternehmen Apple beispielsweise hat bereits ein Headset in Arbeit, das irgendwann auf den Markt kommen soll im Jahr 2022 . Und sie hören nicht bei einem auf. Eine kleinere Brille wird voraussichtlich im nächsten Jahr zum Verkauf stehen.

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Fazit

Das ist es für die wichtigsten Virtual-Reality-Statistiken von 2020. Wir hoffen, dass Sie jetzt eine bessere Vorstellung davon haben, in welche Richtung sich diese Technologie bewegt und welches Potenzial sie hat.

Angesichts der Fortschritte in den letzten Jahren ist es wahrscheinlich sicher zu sagen, dass es nur eine Frage der Zeit ist, bis die virtuelle Realität unser Leben übernimmt.

Ob Sie die Technologie für sich übernehmen möchten E-Commerce-Shop Wenn Sie ein führender Verkäufer seiner Geräte sind, ist es immer besser, früher als später einen Sprung darauf zu machen. Warum also nicht?

Virtual-Reality-Statistik 2020

Zusammenfassung: Virtual Reality Statistics

Hier ist eine Zusammenfassung der Virtual Reality-Statistiken, die Sie in 202q kennen müssen:

  1. Die Marktgröße von AR und VR wird 2020 voraussichtlich 18,8 Milliarden US-Dollar erreichen (Statista, 2019).
  2. Von 2020 bis 2027 beträgt die durchschnittliche jährliche Wachstumsrate des Virtual-Reality-Marktes 21,6 Prozent (Grand View Research, 2020).
  3. Bis 2020 sollen 5,5 Millionen Einheiten AR- und VR-Geräte an Kunden weltweit ausgeliefert werden (Statista, 2020).
  4. Fast jeder fünfte (19 Prozent) US-Verbraucher wird 2020 VR verwenden (AR Insider, 2020).
  5. 52,1 Millionen Menschen in den USA werden 2020 mindestens einmal im Monat Virtual-Reality-Technologie einsetzen (eMarketer, 2020).
  6. Bis 2030 werden 23 Millionen Arbeitsplätze AR und VR auf die eine oder andere Weise nutzen (PwC, 2019).
  7. Zu den Sektoren, die das Wachstum der virtuellen Realität vorantreiben, gehören Spiele und Unterhaltung (Grand View Research, 2019).
  8. Die VR-Marktgröße wird voraussichtlich 2027 92,31 Milliarden US-Dollar erreichen (Grand View Research, 2020).
  9. China und die USA sind die beiden führenden Investoren in VR und werden voraussichtlich in diesem Jahr 5,8 Mrd. USD und 5,1 Mrd. USD für die Technologie ausgeben (Statista, 2019).
  10. Zu den Hauptakteuren auf dem aktuellen VR-Markt zählen Sony, Samsung Electronics, Google, Microsoft, HTC und Oculus (MarketsandMarkets, 2020).

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